Soy Flojo y me falta Autodisciplina


Tengo la suerte de hacer un trabajo, que casi siempre, me gusta y me motiva. Pero, como Gerente General, hay ciertas responsabilidades de mi cargo, que me desagrada hacer.  Algunas hasta el limite del completo y absoluto aburrimiento (Revisar informes de venta con los vendedores) o del desagrado (tratar con los bancos).

Cuando mi plan de actividades me indica que debo hacer alguna tarea no agradable, mi mente, muy poco colaboradora, dirige sus deseos a otra actividad mas recompensadora. Sin eufemismos: Procrastino. A mayor nivel de desagrado, mayor tiempo dedico a la procrastinación. Mi mente, muy pragmática, elige, además, el tiempo que dedicaré a esa actividad con la que procrastinaré; En efecto, si la tarea que debo evitar es MUY desagradable, elegiré una actividad que la sustituya que sea de larga duración. Y viceversa.

Esto le ocurre a una gran mayoría de la gente que realiza un trabajo. Mientras más tedioso y rutinario, mayor la tentación. Esto se agrava cuando se trabaja frente a un computador conectado a Internet, las vías de escape son muchas y variadas; desde las Redes Sociales hasta los video juegos, pasando por leer el diario o jugar un solitario.

Para evitar esto, las Empresas generalmente recurren a sistemas como bloquear aquellos sitios “perversos”, instalar Software que mida la cantidad de acciones que realiza la persona (Telemarketing) o la simple vigilancia (alguien me recomendó poner los escritorios de espaldas a la puerta).

Pero existe una forma mucho más amable, gratificante, y especialmente, notoriamente más efectiva; Usar la Genética.

Así es: A través de años y años de evolución, el ser humano ha aprendido a estimular el circuito cerebral del placer no solo para sobrevivir en la sabana africana sino también para generase otros tipos de complacencia. El gestor principal de todo esto es nuestro cerebro; un complejo sistema donde cada parte ejecuta una tarea particular y en comunión con otras nos hacen actuar como conjunto. Es el órgano responsable de desarrollar los mecanismos de supervivencia.

Triunfar hoy en la jungla del trabajo, es una suerte de Supervivencia. Para hacerlo bien, necesitamos la ayuda del Cerebro y sus herramientas.

Naturalmente, un Líder exitoso debe ayudar a sus colaboradores en esta jornada del trabajo. Entregarles las herramientas y guía necesaria para que sean exitosos y así entreguen un aporte valioso a la Empresa. Y además debe Recompensarlos. Un buen sueldo, cómodas oficinas, recursos, etc., Motivadores muy importantes, pero no suficientes. Entonces se aplican los Motivadores blandos; Talleres, instancias de socialización, premios por distintos motivos, mejora de la comunicación, filosofía de puertas abiertas, minuto de confianza y tantos otros.

Pero todos estos adolecen de un defecto que es propio de su génesis; Son extrínsecos. Provienen de una fuente externa. Además, tienen un límite, son asintóticos.

Una forma más efectiva de lograr un compromiso de la gente con su trabajo es lograr que esa motivación venga desde dentro de sí. Que sea su decisión el buscar un logro, no la búsqueda de una recompensa externa.

Transformar el “Tengo que hacer” por un “Quiero hacer”. Y para esto, todo Ser Humano tiene la genética necesaria, solo hay que saber estimularla.

Se conoce como “Sistema de recompensas” del cerebro al conjunto de conexiones neuronales que, mediante estímulos nerviosos, provoca una sensación de bienestar en nuestro ser, al cumplir determinadas tareas. El sistema de recompensa no sólo replica con placer o sensación de bienestar ante una acción o actitud, sino que también es responsable de aprender esa conducta para posteriormente repetirla, asociándola a la sensación agradable.

Así entonces, a través de años y años de evolución, el ser humano ha aprendido a estimular el circuito cerebral y activar su “sistema de Recompensas” no solo para sobrevivir en la sabana africana, alimentándose, protegiéndose, juntarse entre varios y aprendiendo nuevos conocimientos y habilidades. Hoy día, los focos han cambiado, pero seguimos teniendo necesidad de aprender, lograr objetivos, crear y socializar.

Y para lograr esto, contamos con cuatro extraordinarios personajes, que logran, al mismo tiempo, eficiencia y bienestar: Los Neurotransmisores de la felicidad.

Bien en simple, el Neurotransmisor es una biomolécula que permite la neurotransmisión, es decir, la transmisión de información desde una neurona hacia otra neurona, una célula muscular o una glándula, y los 4 personajes en cuestión son:

SEROTONINA

Genera el sentimiento de Amor Propio. El ser respetado por sus pares. Esta droga también contribuye a evitar situaciones de estrés y depresión

OXITOCINA

Crea la sensación de seguridad con otras personas. La vinculación afectiva. mejora la confianza y la lealtad

ENDORFINA

Enmascara el dolor. Genera la Euforia. Se activan en especial cuando se realiza un esfuerzo físico intenso: relaciones sexuales, orgasmo, deportes.

DOPAMINA

Genera alegría al encontrar lo que se busca. A este químico también se le conoce como la mediadora del placer y como la molécula de la recompensa.

Dos consideraciones más respecto de los Neurotransmisores:

  • Cada uno de ellos estimula un tipo diferente de conducta de supervivencia
  • El cerebro va edificando sobre las conductas que ya posee. Se evoluciona para incrementar la experiencia, no para eliminarla y crear otra. Esto nos permite decidir entre una acción y otra, en base a lo que se ha ido aprendiendo a través de la evolución.
  • Se puede concluir que sin la participación de los Neurotransmisores no jay aprendizaje ni crecimiento.

El desafío entonces es encontrar un ambiente donde estas moléculas se estimulen y produzcan un resultado gratificante, una recompensa, ante cualquier acción o comportamiento en el trabajo. Y este ambiente no es otro que El Juego.

En efecto, el juego constituye una herramienta evolutiva pues es una simplificación de la realidad. Esto nos permite ir comprendiendo nuestro mundo y las reglas que lo rigen de forma segura y paso a paso. Es, desde el punto de vista neurológico, una herramienta indispensable para el aprendizaje y la consecución de logros.

Todos los mamíferos aprendemos jugando. Para impulsar y estimular estas actividades, Tenemos a nuestro cuarteto de motivadores. Y al llegar a adultos vamos mejorando esas habilidades en base a la repetición y la investigación. De todos los mamíferos, el único que continúa jugando de adulto es el humano.

¿Por qué el Juego? ¿Qué es un Juego?

Podemos definir el juego como un conjunto de normas que producen entretención. En un detalle simple, estas normas son:

  • Debe existir un entorno cerrado, que cuente una Historia. La mejor explicación es imaginarse un tablero; Es un entorno fácil de entender, no abruma con una extensión infinita (y sus posibles peligros).
  • Además, posee una gráfica y un TEMA estimulante.
  • Tiene metas y desafíos: No puede ser de otra forma, pues son estos los que estimularán los “circuitos de recompensa”. Estos deben tener un grado de complejidad y dificultad tal de que no produzcan aburrimiento, por ser muy fáciles de lograr o frustración, por ser demasiado complejos o difíciles de obtener.
  • Tiene Reglas claras y específicas. No están sujetas a la interpretación o a la visión de una persona (subjetividad). Brinda un espacio donde cada jugador sabe exactamente lo que debe hacer para lograr tal o cual recompensa.
  • El Feedback (el saber de inmediato el resultado de la acción) debe ser inmediato. No conocer los resultados genera de inmediato una sensación de temor y por consecuencia inacción.
  • Tiene una duración definida. Nuevamente se apela a la seguridad. No se debe hacer un esfuerzo que puede ser eterno. Hay un final, y a sus pies, está la olla llena de oro.
  • No es obligatorio. Siempre es posible no participar. De hecho, el juego estimula las motivaciones intrínsecas, y si hay un individuo que no está impulsado a jugar ese juego, mal podrá desarrollar otras motivaciones más subyacentes.

Mirando estas reglas, es fácil asociarlas a cualquier actividad de la vida, pero con ciertas modificaciones que lo hacen más placentero, seguro y estimulante.

Así nace la GAMIFICACION, una forma de trabajo que usa las reglas arriba descritas, para lograr COMPORTAMIENTOS.

¿Qué tipo de comportamientos? Mejor Aprendizaje, Capacitación, Fidelización de clientes, Motivación de equipos de Venta, Formación de equipos de trabajo, Repeticiones de compra en sitios de e-commerce, participación en foros, creación de comunidades, y un largo etc.

Porque, en definitiva, le que constituye el juego puede aplicarse a casi todas las actividades humanas, y para todas ellas existe una forma de presentarlas y requerirlas de forma de estimular los neurotransmisores y obtener de ellos la recompensa que traen.

Veamos un ejemplo muy simple:

Situación A: El gerente de ventas envía el siguiente mail a su equipo.

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Esta instrucción u orden es perfectamente clara; Todos los elementos para ejecutar correctamente están disponibles. En un mundo real, en lugar de este mail se hubiera usado una reunión de ventas, donde se mostraría el formulario en una pantalla y se recorrería el formulario explicando como se llena cada uno de los campos. Usé esta imagen solo para hacer más simple el ejemplo.

Existe una recompensa implícita; El no ser regañado, el no sufrir “mermas” en el territorio de ventas, y en el largo plazo, el no ser despedido. En resumen, solo Motivaciones Extrínsecas (y bastante poco motivadoras), tareas que “Debe Hacer”

Alguien argumentará que existe una Recompensa extrínseca pero muy poderosa, especialmente en ventas; Las comisiones, lo cual es cierto, pero los vendedores no asocian el objetivo de cerrar negocios con preparar un informe de ventas, por lo que siempre son preparados con desgano y, a la menor señal de descuido por parte del Gerente de ventas, dejarán de hacerlos.

En definitiva, una poderosa herramienta de ventas podría reducir dramáticamente su efectividad, porque se hará solo por cumplir, en un tiempo no apropiado (viernes a última hora) y sin existir una real motivación para hacerlo.

Veamos como pueden ayudar nuestros 4 amigos.

Situación B: La Empresa envía el siguiente mail al equipo de Ventas.

2El Gerente General (Sensación de ser respetado, lo que activa la Serotonina) invita al equipo de ventas a una actividad lúdica. Estos, por el “Story Telling” mostrado, anticipan un goce gracias a la identificación con motores y artilugios mecánicos (Acme). El placer sentido antes de la acción estimula poderosamente la Dopamina, lo mismo que la curiosidad por saber de que se trata y la imaginación de cuales podrían ser los retos. Finalmente, la Oxitocina es activada por el sentido de pertenencia a la Empresa, pues es el máximo ejecutivo quien los invita

Sin duda el héroe de la jornada es la Dopamina, que es donde reside el placer de hacer. Antes y durante. Para cuando ya ha sido realizado, existe la Endorfina.

El siguiente mail, sería más o menos así:

3Una vez ingresado al sistema de Gamificación, el usuario primero llena su perfil; Nick name, avatar, foto, intereses, etc. E ingresa a la primera de las misiones: Algo muy simple, para facilitarle su inicio. Por ejemplo, detallar su territorio. Detallar su especialidad y el tipo de productos que vende.

Así, con pasos pequeños, se inicia el trabajo. A medida que avanza etapas, las tareas se van complejizando y también otras nuevas se van agregando.

Cada semana hay nuevos retos, el juego debe ser novedoso.

De esta forma, hasta la tarea más tediosa, se convierte en un “placer”. Gracias a los 4 amigos.

Alejandro Fontanet